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【更新履歴】最新3件まで 10/06/02 ACwiki更新分転載・追記・修正 09/12/01 転載、一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合は1段目を外して2段目を当てる。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 BR BR→サブ 165 BR BR BR 189 基本 BR NN BR 206 最後のBRは前NDで振り向き撃ちになる BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR N前 (N)N BR 212 無駄コン。↑で BR BD格 174 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 195 ↑のダメージUp版 BR 特格 189 最終段を出さないと攻め継続(155) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト2 N前 (空横)NN1hit BR 215 強制ダウン アシスト2 N前 (空横)NN 207 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 N NNN 211 狙う意味は無い NN2Hit→特格 221 ND不要。特格部分で追加入力なしだと210 NN前 特格(めった突き4Hit) 224 NDを挟まないと当たらない。追記:最速で当たる。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 最速前で安定 NNN1Hit→特1Hit BR 242 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと216最速前NDからディレイBRが最も安定させやすいか? N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 N前 (N)N前 (空横)NN1hit BR 273 強制ダウンの安定コンボだが、威力が手間に見合わない N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 270 N前 (N)N前 空横1hitNN 263 ↑を出し切ったもの。強制ダウン N前 (N)N前 (空横)NN 264 強制ダウン。微妙 N前 (空横)N前 (空横)NN 258 NN前 (N)N前 (N)N BR 285 すかしコンボ。安定した280↑だが狙う価値はあまりない NN前 (N)N前 (N)N前 260 長時間拘束 打ち上げ強制だが自機も隙だらけ NN前 (N)NN2Hit 257 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 273 すかしコンボ。安定。強制ダウン NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと268 NN前 (空横)NN2Hit BR 301 すかしコンボ。↑とは違い、横格1段目をすかすタイミングも違う。ダウン追撃だと268 NN前 空横1hitNN2Hit 258 すかしコンボ。上をミスると初段が1hitし強制ダウン NN前 空横1hitNN1Hit BR 266 ↑に悪足掻きのBRを入れた物。BRは安定して入る NN前 空横1hitN前 BR 251 ↑のミスから打ち上げ強制。意外とカット耐性がある NN前 (空横)N前 BR 250 BRは振り向き撃ちだが手早い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 BR 347 すかしコンボ。4回打ち上げてBRでふっ飛ばしフリーバトル等でブーストを増加していないと不可能更に始動1段目もスカすので無駄に難易度が高い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前F追撃 329 ↑のBRをファンネル追撃にしたもの (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 351 すかしコンボ。始動まですかすのは実戦ではまず無理 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 352 (N)N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 321 ↑の失敗コンボ。BRは安定して入る (N)N前 (空横)N前 (N)NN BR 349 これらよりは↑↑の(N)N前すかし推奨 (N)N前 (空横)N前 (空横)NN BR (N)N前 (空横)NN BR 315 強制ダウン (N)N前 空横1hitNN BR 311 ↑の初段が1hitした失敗版 (N)N前 空横NN 251 ↑の盛大な失敗版。〆を1hit BRで259 地横格始動 横N→特格 215 ND不要だがまず使わない 横N前→特格 226 前派生を入れた瞬間に特格 横N BD格 199 横N前 BD格3Hit BR 232 簡単で高威力だが滅多に当たらない 横N前 BD格 212 若干ディレイ必須。最速では最終段が外れる 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大威力。出し切ると288 横N前 (N)N前 (空横)NN1Hit BR 296 ↑で 横N前 (空横)N前 (N)NN1Hit BR 295 横N前 (空横)N前 (空横)NN1Hit 258 BR前に強制ダウン 横N前 空横N1hitN BR 286 横N前 (N)NN BR 294 簡単・高威力だがBRが安定しない。〆を1hit BRで266 横N前 (空横)NN BR 同上。〆を1hit BRで262 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 355 出典。威力は正確には355。始動が始動なだけに実戦では使えない (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 342 出典。同上 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 355 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前→特格 172 ND不要。前派生を入れた瞬間に特格 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横N前 BD格 159 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN 235 ↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (横)NN BR 241 強制ダウン 横前 横1hitNN BR 232 横前 (N)N前 横1hitNN 212 横前 (N)N前 (横)NN1hit BR 243 横前 (N)N前 (横)NN 235 横1hit前 (N)N前 (N)NN BR 307 横初段を1hitすかし始動。BRが不安定 横1hit前 (N)N前 (横)NN BR 308 横1hit前 (N)N前 横1hitNN BR 299 横1hitN前 (N)NN BR 297 横N前 (N)NN1Hit BR 239 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横N前 (N)NN 226 すかしコンボ。強制ダウン。↑の出し切りver 横N前 (横)NN1hit BR 235 強制ダウン 横N前 (横)NN 226 横N前 横1hitNN 221 ↑の失敗版 (横)N前 (N)N前 (N)NN BR 347 実戦的ではない (横)N前 (N)N前 (横)NN BR 348 (横)N前 (横)N前 (N)NN BR 341 (横)N前 (横)N前 (横)NN BR 横NN2Hit BR 236 横格始動の主力。最速レバーNのNDで安定。3段目の2ヒットに合わせてブーストボタンを2回押すという覚え易い基準がある 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 233 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特7Hit BD格3Hit BR 205 カット耐性高 特7Hit 特格 200 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 196 基本コンボ。カット耐性高。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 206 ND不要、一応カット耐性はそれなりにある。 BD格 BR 195 主力。繋ぎはフリーダムの後 BRのように上昇BRで安定 BD格 BD格1Hit BR 212 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、性能の良いBRと高性能なファンネルがある。 これらを軸にして中距離で立ち回っていくのが基本。 ファンネルは他の機体に比べ操作方法が特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 しかも被弾すると展開or飛ばしたファンネルが即消えてしまうため、やや扱いがシビア。 とは言っても、高性能なオールレンジ攻撃ができるメリットはそれらを補って余りある。ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ない。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 そうトリッキーな戦法が必要なわけではないが、他の高機動万能機に比べれば、主力となるファンネルを生かす戦い方にある程度意識的になる必要がある。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として「展開するときも動きは制限される」ということ。 PSP版ではAC版と違ってボタンが多いため、ボタン配置次第である程度楽にはなるが、それでも敵の眼前でファンネルを展開することは難しい。 (移動できるとはいえファンネル展開は一つの「行動」であることに変わりはないため、ファンネルを出しながら格闘を出すなどということはもちろん出来ない) よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。開戦から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 3つの用途のうち、何と言っても重要なのは(1)のオールレンジ攻撃である。 というか、これだけに注視してファンネルを扱っても十分戦える。 一気に5発以上出しきって飛ばしたほうが効率が良いので、ちまちまと出し惜しみする必要はない。 キュベレイに慣れてくると分かるが、基本的に暇があったらファンネルが戦法の大原則となる。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる 被弾すると消える武装であるため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘ではBD格闘が最も汎用性が高い。 ダメージが伸びにくいものの、発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 確定場面ではN格も十分振れるが、PSP版ではバグファンネルが出来ないので注意。 近距離は奥の手プレッシャーがあり、性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/23.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い。 サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機まで。 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ち。レバー入力オールレンジと選択して攻撃。 変形射撃or変形格闘 ファンネル射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発打つ。連射可能。 モビルアシスト ガザC 3 85 自機両側に召喚しBR2発。GXのアシストと同様の攻撃で非常に高性能。全弾ヒットで85。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り2Hit→薙ぎ払い 突き NNN 201 空地共通。判定が広いのでステップを狩りやすいが発生と誘導が高くないので注意。 派生 ファンネル追撃 N前 178 打ち上げてファンネルで追撃。NDCしないと隙だらけだが、上げてダウンさせるため拘束は長い。 NN前 224 地上横格闘 斬り→斬り上げ→ジャンプX斬り 横NN 183 あまりお目にかからない。 派生 ファンネル追撃 横前 178 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 218 空中横格闘 横斬り2Hit→斬り下ろし→薙ぎ払い2Hit 横NN 187 N格と同じく判定が広いが発生と誘導が高くないので先出しは控えるべき。 派生 ファンネル追撃 横前 164 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 184 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し。誘導は良好。各格闘をキャンセル可能。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 126 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける。回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技。 後格闘 "プレッシャー"発動 後 0 2秒弱オーラをまとい敵の攻撃を防ぐ。敵が自機に当たるとピンク色オーラが広がり敵を包みこみスタンさせる。その間無敵で各種格闘から即キャンセル可能。 変形特殊格闘 方向転換 変形中特 - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する。 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 09/09/04 すかしコンボについて記述 09/07/23 コンボ欄編集 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト性能全般が優秀、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 本作ではあまり重要視されないものの、ステップのキレもトップクラス。 機体が大きいため当たり判定が広いが、機動性自体は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、若干上からの見下ろし視点だからである(ニューのファンネルシールド時の視点と似ている)。 赤ロック距離は長め。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 これらの射撃と良好な機動性能によって中距離射撃戦が得意。 格闘性能は3000機体としては並み以下。 始動パターンによって誘導や判定の特徴が大きく変化する。 全体としてサーベルが長いためリーチは長いのだが、BD格・特格以外は発生・上下誘導がよくない。 アシストが近距離戦において高性能で、プレッシャーという奥の手もあるため、迎撃に関しては結構戦える。 νやV2といった同じ中距離向きの3000機体に比べても、意外と格闘のダメージ自体は高い方。 任意シールドがない事とファンネル管理が他の機体とは違うため、それの慣れもかなり必要。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。戦場にあるファンネル全て合わせて9基までなので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(NDC可能)。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1HITでよろけ、5HITできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドするとビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*4][補正値 60%(1本あたり90%)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。 計4発のビーム攻撃。 発生が早い。 連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 フルヒットでダメージ85、補正率60%。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 NNNで3段5Hit。[横斬り]→[横斬り2Hit]→[薙ぎ払い→突き]。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビームサーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1,2段目から前派生が可能で、相手を打ち上げ→打ちあがった相手をファンネルが追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 またファンネルを展開した際にサーチを変えて特射をすると、前派生のファンネルがサーチを変えた後の敵へ向かうバグ?が確認されている。 どれだけ敵との距離が離れていても特射を入力した瞬間にファンネルが当たる。 ただ、これは多用しないこと。下手すると通信エラーが発生することが有志の調べにより判明している。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目がHitするという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目(1Hit) 横斬り 84(79%) 40(-5%) 0.4? よろけ ┗2段目(2Hit) 横斬り 115(74%) 40(-5%) 0.4? ダウン ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 224(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 160(69%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 0.5 ダウン 【地上横格闘】 横NNの3段。2連斬りから二本のサーベルで叩き落とす。 めったにお目にかかれないがキュベレイにしては素早く斬るのでダメージ効率が良い。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 横斬り 109(74%) 70(-10%) 0.3 ダウン? ┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 218(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目 叩き落とし 183(64%) 100(-10%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横NNで3段5Hit。[横斬り→横斬り]→[斬り下ろし]→[薙ぎ払い→突き] N格闘とは逆から振りかぶるためサーベルの長さを生かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 横斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit) 横斬り 55(74%) 30(-10%) 0.3 よろけ ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 164(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 1.0 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 184(34%) 20*6(-4%*6) 0.3*6 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 薙ぎ払い 187(54%) 70(-5%) 0.5 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビームサーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDCで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 30(94%) 30(-6%) 1.7 ダウン 2Hit 回転斬り 58(88%) 30(-6%) 0.3 ダウン 3Hit 回転斬り 85(82%) 30(-6%) 0.5 ダウン 4Hit 回転斬り 126(76%) 50(-6%) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビームサーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。(強制立ちではない) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 よろけ 追加入力(4Hit) めった刺し 82(76%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(5Hit) めった刺し 90(74%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(6Hit) めった刺し 97(72%) 10(-2%) 0.1 よろけ ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン 【後格闘】”プレッシャー”発動 [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(Hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。 シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDCせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDCも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDCする。いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能。(通称:プレキャン) これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDCできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 オーラ展開でのスタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDCも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、BDがあれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 またプレッシャーでダメージが入るという件は、先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(W0メイン・サテライト等)…ブーストMAX時、当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭・マスターメインも含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やサテライトの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると途中でブーストが切れて爆風を食らう。 ガンダムナドレのトライアルシステム…トライアルの判定が残っているうちにオーラ纏いをやめるとスタンしてしまう。 オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 体を通して出る力発動中のZ→オーラの中を動くことは可能だが格闘を振ってきた場合はZが強制ダウンする。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/13 得意機体、苦手機体を追加 09/10/27 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合はN格1段目を外して2段目を当てるすかしコンボです。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 強制ダウン BR BR→サブ 165 強制ダウン BR BR BR 189 基本コンボ BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR BD格 173 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 194 ↑のダメージUp版 BR 特格 186 最終段を出さないと攻め継続(154) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 強制ダウン アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に。相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 NN2Hit→特格 221 ND不要 NN前 特格(めった突き4Hit) 226 NDを挟まないと当たらない。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと215 N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 NN前 (N)N前 (N)N前 259 すかしコンボ。サーチ替えファンネルにつなげる場合最大威力 NN前 (N)NN2Hit 256 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 272 すかしコンボ。安定 NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと267 NN前 (横)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。横すかしはNすかしとタイミングが違う。ダウン追撃だと267 地横格始動 横N前 BD格3Hit BR 234 簡単で高威力だがめったに当たらない 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大ダメージ 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN2Hit 234 すかしコンボ,↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (N)NN2Hit BR 239 すかしコンボ。かなり不安定。これをやるくらいなら↓でいい 横N前 (N)NN1Hit BR 238 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横NN2Hit BR 235 主力。3段目の1HIT目と2HIT目に合わせてジャンプボタンを押すと上手くいく。ダウン追撃だと199 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 232 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特3Hit BD格 BR 215 カット耐性高 特7Hit 特格 199 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 195 基本コンボ。BRが振り向きになる。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 205 ND不要 BD格 BR 194 主力。十分な威力でBRが振り向きにならないため使いやすい BD格 BD格1Hit BR 211 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、3000相応のBRと高性能なファンネルがある。 ファンネルはこのシリーズとしては操作方法が非常に特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。 扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ないのである。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として展開するときも動きは制限されるということ。 展開動作自体には、隙は全くと言っていいほどない。 だが、サブ射の時点でボタンを二つ封じており、すぐにBRや格闘動作に移ることは難しい。 ブーストボタンも扱っていることがほとんどなので、なおのこと指の負担は大きい。 例えば、眼前の敵と中近距離でブースト勝負をしている時に展開するのは非常に難しいのである。 自分で全てのボタンに蓋をしている状況に陥るため、相手に対応してのBRや格闘が遅れてしまって本末転倒。 よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。 開戦直後から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 このように、ファンネル展開自体が乱戦下では煩わしい動作である。 そのため(1)、(2)については少しずつファンネルを出して相手に放つというよりも、5~9機一気に出しきってしまったほうがいたずらに隙も生まず、何もかも効率がいい。 3000らしく前衛気味に立ち回って高速戦闘しているならば、隙の多いファンネルは弾切れで困るような武装ではなく、むしろ上手く使っていかなければ過多になるのである。 逆に(3)はファンネル1機でいいため、「できるならば常時1機以上出しておき、ポーズ動作を伴う使用をするときは一気に5機以上展開する」のがファンネルの基本姿勢になる。 これらを踏まえた上で、具体的にどのファンネル動作をいつ使うかだが、 (1)はファンネルの存在意義であり、仕掛ければ間違いなく相手のブーストかダメージを奪える。 とりあえず開幕後、交戦直前に放ってもいい。 仕掛けたのち、そのままロックを継続すれば相手を追い詰めて高確率でダウンかダメージがとれる。 ちなみに、もう一度特射を押せばそのタイミングでファンネルからビームが撃てる。 これでヒット率を上げることが可能。 逆にロックを変えると大抵かわされて終わってしまうが、ブーストを奪って時間と隙が稼げる。 どちらも片追いへの布石になる。 (2)は早い話が隙の大きいものの射角の広い強化BR。 BRからキャンセル可能。 5つ当ててダウンがとれる。 相方へのカットやダウン目的で使おう。 その他に射撃押しっぱなしでその場停滞も可能。 また格闘から(外しても)派生可能。 しかしこれらの使い方は現状やや厳しい。 (3)は牽制&弾幕。 レバーをNにしなければならないこと以外は隙皆無。 リターンは少ないがリスクも少ない使い方。 高速戦闘に夢中になるとこれを忘れがちになるので注意。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる武装なため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘は伸びず、誘導が並み以下でほとんどNDCが必要と3000では最低クラス。 BD格闘はダメージが伸びにくいものの発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 奥の手プレッシャーがあり、3回しか使えないものの性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 なので積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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キュベレイMk-II(プル機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-2 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 エルピー・プル キュベレイMk-II(プルツー機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-3 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 プルツー 【設定】 ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 キュベレイのマイナーチェンジ版で、見た目は色以外同一でスペックも近しい。 しかし実はバックパック周りが強化された様に見える絵も本編中にはあり、放送時期に発売されたガシャポン人形のみ、その造形を再現しているがなぜか無かった事になっている。 後述のファンネル騒動と言い何故かキュベレイ関連では設定周りの曖昧さが目立っている。 エルピー・プルの搭乗する黒い(紫)2号機と、プルツーの搭乗する赤い3号機がある。 1号機との具体的な変化は機体色の変更、左肩バインダーにネオ・ジオンのマークが付加、ビーム・サーベルが三叉になっている。 さらに3号機はサイコミュ・コントローラーで機体の遠隔操作が可能となっている。 機体性能や武装自体はキュベレイとの違いに大差はない。 【武装】 ビーム・ガン 左右の手首部分に内蔵されたビーム砲でジェネレーターと直結している。 また、砲身はビーム・サーベルとして使用可能。 ビーム・サーベル 左右の手首に収納される接近戦用のビーム兵器。 収納した状態ではビーム・ガンとして機能する他、発振器が三叉に展開している。 ファンネル リアスカートに10基が格納された遠隔操作式ビーム砲台端末。 一年戦争時代のモビルアーマー・エルメスのビットを発展・小型化した物で、漏斗の形をしている事からファンネルの名が付けられた。 【原作の活躍】 【プル機】 当初はネオ・ジオン軍に属する機体であったが、地球降下作戦時にジュドー・アーシタに救助され、そのまま搭乗者のエルピー・プルともどもアーガマに収容される。 扱いは捕虜のはずなのだが、ガンダム・チームの仲間として堂々と随行し、時には戦力としても活躍した。 その後プルツーの駆るサイコガンダムMk-IIがアーガマを襲った際に、解体中だった本機にプルが搭乗し出撃。 ジュドーのZZガンダムと共に交戦するも、最後はジュドーを庇って盾となり撃破され、同時にプルも戦死する。 【プルツー機】 こちらもマイナーチェンジ機で基本性能は大差ない。 最大の違いはサイコミュ・コントローラーによりパイロットが搭乗していなくても遠隔操作でコントロールが可能になっていること。 ちなみにパイロットは専用のヘッドギアを着ける。 ハマーン暗殺任務の際に使用されたが、ZZガンダムに圧倒され、最後はネェル・アーガマのハイパー・メガ粒子砲の余波で機体は大破、放棄された。 なお、プルツーは無事に脱出している。 【搭乗者】 エルピー・プル CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) 生まれも育ちもアクシズの少女。 その正体はグレミー・トトにより作られたプルシリーズのオリジナル、あるいは第1号。年齢は10歳。 ただし他の個体とは違って彼女は天真爛漫で明るく、少々わがままな一面はあるものの、根は純粋な性格である。 好物はチョコレートパフェなどの甘いおやつ。またお風呂も好きで、どんな時でも欠かさない(たとえ水が貴重な砂漠のド真ん中だろうがメガライダー内で入浴するほど)。初めて会ったジュドー・アーシタに好意を持ち彼にアタックするも、ジュドーはじゃじゃ馬扱いしていた。天性のニュータイプとしての素養を見せ、類い稀なMS操縦技術も持つ。 戦いの中で共に生活する内に、次第にガンダム・チームと仲良くなりだしたが、度重なる戦いで体調を崩す。 当分は安静にしていたものの、ダブリンのコロニー落としにより、徐々に精神が不安定になっていく(35話)。 そしてプルツーの乗るサイコガンダムMk-IIに苦戦するZZガンダムを援護するために解体中のキュベレイMk-IIで無断出撃、その時に自分と同じ存在(クローンであるプルツー)を感じ、最後はジュドーを助けるためにビームを真正面から受けつつ、特攻をかけ機体は爆発、プルも死亡した(36話)。 死後は幻影となり、プルツーとジュドーの前に度々現れている。 【原作名台詞】 プルプルプルプルーっ!(毎度の台詞) 胸がキュンキュンする……でもとっても気持ちがいい!どうしたんだろう? 人はね、人間はね、自分を見るのが不愉快なのよ。どんなに不愉快でも、どんなに憎くっても、自分自身を殺すことも、自分自身をやめることもできないのよ。 私よ、死ねえぇーッ! プルツー CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) ネオ・ジオン軍所属の強化人間。 エルピー・プルのクローンであり、より好戦的な性格に調整されている。 当初はコールドスリープ状態だったが、マシュマー・セロ主導によるダブリンへのコロニー落としが成功した一方で、特に目立った戦功が無かったグレミー・トトがアーガマ及びZZガンダム撃破の戦功を欲したためにコールドスリープから目覚めさせ、ガンダムチーム討伐の任務を与える。 起きて間もないにも拘らず、操縦に非常に強力なNT能力を必要とするサイコガンダムMk-IIを使いこなし、コロニー落着後のダブリンで猛威を振るった。 プルの存在に不快感を感じながらも機体の火力とパワーでジュドー・アーシタを追い詰めるが、援護に来たプルの捨て身の攻撃とジュドーの怒りの反撃によって機体を破壊されるも脱出している。 その後は赤いキュベレイMk-IIで再度ガンダムチームと戦闘した。 グレミーが大規模反乱を起こした際は、冷凍睡眠から目覚めたプルシリーズ部隊のリーダーとしてクィン・マンサを駆り、正規軍に襲い掛かった。 アクシズ内部の戦闘でZガンダムとガンダムMk-IIを大破させるが、プルの思念とジュドーの呼びかけに応じエゥーゴに投降しようとする。 しかし、それを止めようとするグレミーとの間で押し合いになり、狙撃されたクィン・マンサの爆発に吹き飛ばされてしまい、重傷を負ってしまう。 ネェル・アーガマに収容され、ハマーン・カーンとの決着をつけたジュドーをネェル・アーガマに導いたのだが、プルツー本人も眠るように死亡した。 【原作名台詞】 アーガマを沈めれば良いのだろう?体慣らしにはちょうどいい。 子供の遊びじゃないんだよ!そこのでかいの! よくもまあノコノコと。恐れる心がないのかい? ジュドー!連れてって! 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズ 家庭用である「ガンダムVS.Zガンダム」の隠し機体としてプル機・プルツー機が参戦。コストは375。 プル機・プルツーの両機が共に「キュベレイの格闘モーションを変えただけ」であり、事実上キュベレイとの違いは無い(…と見えて、特格の自機停滞ファンネルが地形への設置型に変わってたりするんだけども)。 またビーム・サーベルが三叉に分かれているが、見た目だけである。 キュベレイMk-IIがキュベレイのマイナーチェンジである事を再現しているとも言えるが、少しばかりその点を再現し過ぎている気がしないでも無い。 ガンダムVS.ガンダム まさかのオリジナルであるキュベレイとハマーン様を差し置いてプル機が参戦、全国のロリコンお兄ちゃん達を歓喜させた。 コスト1000のファンネル搭載機という位置づけ。通常モードとファンネル特化モードを使い分け、中距離以遠から射撃戦を挑むクセのある機体。近づかれると弱いが、得意な距離にいる間は滅法強い。 アシストはプルツー機のキュベレイMk-IIによるファンネル一斉射撃。プル機のファンネルモードのサブ射撃に似ており、命中した際の吹き飛ばす距離が長めなので相手を追い払うのに便利。 しかし懐にはいられると相手がビームの内側に入ってしまい攻撃が当たらなくなってしまう。 ファンネルの補正が甘く、ファンネルモード特殊格闘のダメージ効率の良さ、射撃タイミングをコントロール可能な特殊格闘の命中率の高さから7強の1機に選ばれた。 特にM.E.P.E.を発動したガンダムF91にとってはステップでも誘導が切れずに被ダメ2倍で更に着地を取られるために天敵でもあった。さらにはフリーダムガンダムを唯一捉えられる武装であるとまで言われた。 弱点はファンネルが尽きたらどうしようもなくなる点だが、そこを「勝ちたいなら相方を狙え」と言われるフリーダムと組むことで弾が切れたらわざと撃墜されることでカバーでき、抜群の相性を誇った。 公式全国大会での優勝ペアに含まれていた機体(というか殆どのペアがフリーダム・キュベレイMk-IIを使っていた)でもある。 ガンダムVS.ガンダムNEXT プル機は前作に引き継いで登場。 補正や弾数が変更され大幅な弱体化をしたが、数あるコスト1000の中で唯一のファンネル機という立ち位置は変わっていない。 攻撃面のファンネル依存率が低下しビーム・ガン主体になった。その為ファンネルは本当の意味で「サブ」武装になったといえる。コスト1000の中でもブースト持続に優れている。 アシストはキュベレイMk-II(プルツー機)からバウに変更された。自機の横にバウが登場しパーツアタックをする。Vガンダムの特格と似ている。 何故プルツーが降板したのかと思っていたら敵キャラクターとして登場しただけでなく、プレイヤー機としての参戦を果たした。「アシスト→プレイヤー機」の格上げを成したのはこの機体が初めてである。 もっぱら機体グラフィックの使い回し、声優が同一の為使い回せるからだ、との話だが一部のプレイヤーが歓喜したのは言うまでもない。 4次解禁よりプルツー機がまずはCPU専用機として独立して復活し、5次解禁でプレイヤー機体化。 こちらはコスト2000で格闘が一切無く、ファンネル攻撃に特化している。 ファンネルの攻撃手段はハマーンのキュベレイ以上に多く存在しているが、CSを除く全てのファンネル攻撃の弾が共通の為使い所が難しい。 また耐久が520とコスト2000帯中2番目に低く、格闘が無い分接近戦は無理の一言。 何よりファンネル特化機なのに肝心のファンネルのリロードが異様に遅いので無駄弾を撃てないという非常に尖った性能になっている。 なのでファンネルの弾数を消費しないCSをいかに使い、要所要所で各種ファンネル攻撃をうまく使えるかがこの機体のカギである。 そのため、相方との連携や弾数管理を学ぶにはうってつけともいわれるとか。 アシストはプル機と同じくバウである。回数はプル機と違い5回呼べる。性能は多少向上している。 ここも使い回しか…とか言ってはいけない。実際かなり頼れるし。 余談だが、赤キュベレイの機体選択画面と、ステージ最初の画面の胸のパーツが何故か白黒キュベと同じ桃色になっている。 赤キュベの胸パーツ色は金色が正しい。プレイ画面ではちゃんと金色になってる。 ファンネルの色も金色が正式なのに、なぜか紫色。公式HPの紹介では修正されている。 上記でファンネルは金色が正式、と記載されているがこれは正確ではなく、実はTV本編では赤キュべだけでなくハマーンの白キュベも紫のファンネルを使用しているのである。金色やピンクのファンネルはそもそも存在していない。 この騒動の原因は、Z放送時のキュベレイのリリースキットからして設定画にピンクのファンネルが描かれていたり、また現在に至るまで発売されている立体物では全て各機体に準じたカラーリングのファンネルが武装されている事等表現が統一されていない為、ファンサイドでも混乱が起こってしまい(悲しいが本編自体の視聴具合も関連していよう)故にスタッフもプレイヤーも勘違いした事にあるが、それでも不正解が正解になってしまうのは如何なものであろうか。尚、PSP版ではすべて金色に修正されている。 設定上はスペックもNEXTに登場する元祖キュベレイとほぼ同じなのだが、何故かオリジナルは3000・プル機は1000・プルツー機は2000とコスト・性能差が付く事に。しかも機体サイズまで違う。げに強きはキャラ補正とゲームバランス(といっても、機体サイズは視覚的にコスト差を一目で分かるようにした仕様ともとれるのだが)。 EXVS. 4月27日にプルツー機がコスト1000として解禁された。アッガイに続き2番目のコスト1000解禁機体となっている。 前作から1000コストダウンしての参戦だがコスト1000の中での唯一のファンネル持ち機体という個性を持っている。 というよりもコスト1000でのBR持ちでは地走を除くと2体目なのでそれだけで珍しい機体ではある。 コスト1000という関係からブースト量は控えめだが全体的に挙動が軽く慣性などが優秀。また赤ロックの距離がとても長い。 前作ではできなかった格闘を今作では披露してくれる。しかし「コスト1000」「射撃寄り機」ということで性能はお察しである。だがN格闘最終段でプルツーの高笑いが聞ける。そうとう待ち望んだ物だったのだろう。 特徴的な武装として特殊格闘のファンネルモードがある。換装のような武装ではなく一定時間自機がその場に固定され、ファンネルのみを扱うという武装。 モード持続中はファンネルが相手を追尾し続け、射撃で任意発射、格闘でファンネルの包囲形態変更が行える。緑ロックでも関係無しに誘導するので破壊されない建物の影から狙うこともできる。 覚醒技などは無いが覚醒中は青色のオーラを纏う。ZZ勢の特徴だろう。 ちなみにプルはオペレーターとしての参戦となっている。 EXVS.FB プルツー機がコストそのままで続投。 アシストとしてバウが再度追加された。NEXTとは違い追従しつつ防御・援護射撃を行う。 フルブ稼動真っ盛りの2013年2月、声優の本多知恵子氏が多発性ガンにて逝去。 TV放送の時代からプル プルツーの役を演じていたベテランという事もあり、一時期ネット上を震撼させた。 プレイヤーナビのプルは時期限定の台詞が確認できる事から、収録そのものは全て完了していた模様。 単に明るくはしゃぐだけでなく、生命について語る感慨深いものまである。 EXVS.MB プルツー機 システム変更に伴いコストは1500に。各種性能も向上している。 プル機 再びプレイアブル機体として復活。コストはNEXTのプルツーと逆転して2000。ZZのアシストでも登場。 前述の声優の件もあり新作ゲームへの参戦は絶望的かと思われていたが、それを見事に覆す形となった。 プルのボイスに関してはライブラリ出演となった。ノリス(故・市川氏)と同じ措置である。 一方でプレイヤーナビからは降板。(マキシブーストはナビ台詞がほぼ全て新録なため) EXVS.FORCE プル機が続投しているが、僚機専用に格下げとなっている。コストは2000。性能はプルツー機と同一の色替え版である。 シンプルな武器構成のためCPUでも扱いやすいのか、なかなかの強敵になっている。 また、コースバトルの一部で敵キャラとして登場する。 これまでのプルツー機は残念ながらリストラ。 EXVS.MBON プル機、プルツー機ともに続投している。 プルツー機はさらに強化されたのだが、本作の火力はMB据え置きなのに耐久値はFB並に下がったので、一瞬で溶けてしまう恐れがあるので注意が必要。 GVS プルツー機のみ参戦し、担当声優も変更された。 EXVS.2 GVSのプルツーに続き、プルの担当声優も変更され、ナビとしても復帰。本多知恵子氏のライブラリ音声は全て削除される事になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン) プル機 勝利時 右の人差し指を出してイェイ! 敗北時 子供のように寝転がりじたばたする。 敗北ポーズの中では珍しく動き続ける。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) プル機 勝利・敗北共に前作と同じ プルツー機 勝利時 キュベレイの飛行ポーズ。肩の装甲がわずかに動いている 敗北時 立ち尽くし、ゆっくりと両肩を格納する。ちょっとかわいい。野菜のパプリカにも見える 【勝利・敗北ポーズ】(プルツー機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時(FB以降は格闘で勝利) 左腕を突き出しての決めポーズ。 射撃で勝利(FB以降) 一回転して上空を見上げる 覚醒時 両腕を広げて青色のオーラを纏う。 敗北時 両膝をつき頭を抱える。 【勝利・敗北ポーズ】(プル機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時 右手を腰に当てて、左手でVサイン。 覚醒時 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手を前に突き出す。 敗北時 下半身、右腕が無くなった状態で漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 ファンネルが強力だった初期のシリーズでは貴重なファンネル機として重宝した。 なお、初期のシリーズではプルツー機は登場せず、『第2次』でプルを犠牲にしてプルツーを仲間にするとサイコガンダムMk-IIにそのまま搭乗し、『第3次』ではヤクト・ドーガ(クェス機)を持ってきて、『第4次』ではプルと同じ黒い機体に搭乗している。 『F完結編』でようやくプルツーの赤い機体が登場したが、プル機とどちらかしか入手できなかった。 プルとプルツーはフォウ・ムラサメと同じくシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 また、同シリーズではプルとプルツーは双子の姉妹とされている。 ZZが参戦していて、彼女たちを助けられない作品はごくわずかで、死亡するほうがレアと言われるほど(*1)。 ボイスに関してはGジェネやVS.シリーズで代役の本多陽子氏に変更した後もスパロボでは本多知恵子氏のライブラリ音声を使用し続けている。 『V』では『Z』シリーズでは叶わなかったマリーダと共演を果たしている。 ヒーロー戦記 敵に攫われたリィナを助ける為にプルが一時的に加入する。 ラストダンジョンでは雑魚敵として登場する。 なお、ジュドーは登場するがZZが修理中という設定になっており加入はしない。
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベII、黒キュベ パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 70 ファンネルモード中もリロードする CS ファンネル斉射(包囲) (18) 130 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃追加入力有り。使用時にファンネルモードに移行 サブ射撃 ファンネル(追尾) 18 24 1機ずつファンネルを射出全3機まで展開でき、長押しで連射可能 特殊射撃 ファンネルモード - - ファンネルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 上下方向への射角が広い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 踏み込みが浅い 派生 突進→回転斬り NNJN 154 めずらしいジャンプ派生格闘 派生 ヒッププレス N前 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 踏み込みが浅い 派生 ヒッププレス 横前 134 特殊格闘 連続斬り 特 152 駄々っ子斬り→サーベル突き BD格闘 回転頭突き BD中前 139 発生が遅くなった ファンネルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファンネル(射撃) 18 65 周囲のファンネルから3発同時にビームを発射射撃ボタンを離すと発射される。連射可能 格闘 ファンネル(追尾) (18) 24 敵機に3機のファンネルを射出 サブ射撃 ファンネル斉射(射撃) (18) ~130 周囲のファンネルを全て展開して一斉射撃 特殊格闘 ファンネル斉射(追尾) (18) ~118 周囲のファンネルを全て敵機に追尾させる。追加入力有り 特殊射撃 ノーマルモード - - ノーマルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ヒロイン機 女性が搭乗する機体 連邦【エゥーゴ】 連邦に在籍している反地球連邦組織に属する機体 アーガマ大気圏突入の際にジュドーの捕虜になったためというか仲間になったため ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 当初はアクシズのエースパイロットだったため ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 正確には人造人間のようなもの タイトル 機動戦士ガンダムΖΖ 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - プルプルー! 全性能がかなりアップ 7 ニュータイプ 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 12 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 プルプルプルプルー! 耐久力が大幅に自然回復 25 味方全員 【更新履歴】 09/10/12 整理 09/05/06 戦術整理 09/04/26 武装欄整理 機体解説 コスト1000唯一のファンネル搭載機。 万能機としてのノーマルモードと、武装がファンネルのみになるファンネルモード(Fモード)がある。 ファンネルのクセが強く、ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 基本的な性能は前作と同じ。 フワフワ性能とBD持続は同コスト帯の中では優秀だが、BD速度は遅め。 射撃武装がアシストを除くとBRとファンネルのみで、同コスト帯の他の機体より牽制力に劣る。 格闘は踏み込みが浅いものの、すぐに終わるためNDとの相性はいい。 新しいモビルアシストのバウは、射角が上下に広く誘導が良好で使い勝手がいい。 前作に比べ、ファンネルの性能が弱体化された。 リロード時間増加、弾数減少、威力低下により、前作のようなファンネルに頼った立ち回りは不可能。 ファンネル自体の性能もNDで相対的に落ちたが、コストの割に高性能なのは変わらない。 ファンネルの長所である障害物無視、任意発射による命中率向上のテクニックが要求される。 弾数管理・換装・立ち回りに気を使う玄人向けの機体。 キュベレイMk-IIのファンネルの仕様 ・ビームはBMG属性。3HITでよろけ、9HITで強制ダウン。 ・射出中のファンネルは自機のよろけで全て回収される。 ・射出中のファンネルは換装(特射orCS)をしても全て回収される。 ・ファンネル(包囲)(追尾)は黄色ロックの標的にはビームを発射しない。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] キュベレイ特有のBR。特射C可能。弾数が5発と少ないが、Fモード中でもリロードする。 牽制手段はこれしかないのでご利用は計画的に。 【CS】ファンネル斉射(包囲) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル全機を敵機へ射出し、敵機を包囲した後一定時間経過で一斉射撃。 弾数を消費する。自機はFモードに移行。包囲する前に追加入力で射撃。 射撃 ファンネルからビームを3発発射。3回まで受付9発使い切らなければ、残りは包囲した後に一斉射撃 サブ射 全ファンネル一斉射撃 モーション全体の硬直が長いので、NDでの隙消しは必須。 また、射程距離外だとファンネルは包囲しないことに注意。 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【サブ射撃】ファンネル(追尾) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] ファンネルを一機ずつ射出。Fモードと弾数共有。長押しで連続射出。最大3機まで展開可能。 射出硬直が無く、着地・換装・被攻撃時以外ならいつでも射出できる。 ただし攻撃中に出すとキャンセル扱いになり必ず攻撃している相手に飛んでいく。 攻撃方向はレバー入力で指定できるが、安定しない。 レバー左で左方向に、レバー右で右方向に、それ以外では下方向に撃つ。連射した場合最初に入力した方向に固定。 撃ってからの回収がFモードに比べ早いので、マメに出せば結構多くばら撒ける。 連射しなければ複数の相手に撃てるので、バルカンのように削り・アラート鳴らしに。 【特殊射撃】ファンネルモード ファンネルモードに移行する。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 NDのおかげで少ない隙で移行できるようになった。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5+0.3][補正率 10%+5%] バウがキュベレイの右に出現し、バウ・ナッター突撃。ダメージは本体55、爆風20の模様。 よろけ武器しかないキュベレイMk-IIにはありがたいダウン武装。 当たり判定が大きく、上下方向への射角が広い。誘導もいいので、中距離の着地取りに使いやすい。 ファンネルモード時は近距離での生命線。相手の格闘のタイミングに合わせて出せば迎撃にも使える。 ただし振りの大きい格闘にはアシストごと斬られるし、出の早い格闘には対応できない。 格闘 【通常格闘】 袈裟懸けから反す刀で斬り上げ。 発生は並。踏み込み速度は速いが、伸びが非常に少なく、踏み込み距離が浅いので至近距離でないと当てにくい。 1段目前派生でヒッププレス。空中でのカット耐性は高め。ほぼ確定でダウンがとれるので、相手と距離を離したいときに。 2段目にジャンプ派生が有り、相手方向に突進。さらに格闘派生で回転二刀斬り。 ジャンプ派生NDで格闘で追撃できる。ジャンプ派生をNDに化けさせる感じで入力。 ジャンプ派生受付時間はサーベルを振りきってから納刀するまでの間。2段目HIT音より少し遅いタイミングで始まるので気をつけよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗J派生格(1hit) 回転斬り 148(54%) 20(-20%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗J派生格(2hit) 回転斬り 154(34%) 10(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 小さく回りこみつつ横薙ぎに斬り付け、回転しながら斬り払う。 踏み込む距離はN格闘より浅いが1段目の隙が少なめで振りも速い。接近戦ではN格闘より信頼できる。 1段目前派生でヒッププレス。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 両手でサーベルをブンブン振り回し、最終段がHITすると三つ又ビームサーベル回転突きに派生。 突進速度が遅くなったため当てづらい。技時間は長いが、相手の拘束時間が長く火力もそれなり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6hit 駄々っ子切り 102(64%) 20(-6%)×6 3.0 0.5×6 よろけ ┗派生 サーベル回転突き 152(0%) 20(-10%)×10 4.0 0.1×10 ダウン 【BD格闘】 グルグルと回転しながら突撃。ブースト消費あり。 多段ヒットする体当たりで、最終段のみダウン属性。火力は低め。 発生が若干遅くなった。誘導は弱いが、判定は結構強い。移動距離が長くカット耐性はそれなりに高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit 回転頭突き 91(80%) 10(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗最終段 回転頭突き 139(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 ダウン ファンネルモード 【メイン射撃】ファンネル(射撃) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 52(-16%×3)] 周囲のファンネル3機からビームを発射。射撃ボタンを離すとビームを発射する。特射C可。 誘導は無く、発射時の相手の位置に収束するように撃つので、硬直取りが基本。 周囲に2セット以上ある場合2連射まで可能で、3射目以降は少し間隔が空いての連射となる。 射角が上下にも広く、真後ろの相手に振り向き撃ちにならない。 残弾が2以下のときはよろけさえ取れないので注意。 射撃ボタン押し続けでファンネル3機をその場に固定でき、サーチを切り替えても最初の敵をロックし続ける。 しかしロックした敵が誘導を切る行動(ステップ等)をすると、自動的にビームを発射してしまう。 ND主体の今作では、追いかけられている際の反撃の布石としても使える。 【格闘】ファンネル(追尾) 指を差してファンネルを3機射出する。最大3連射可能。 射出後のファンネルは一定時間後に1発ずつビームを発射して帰ってくる。 ノーマルのサブ射同様方向の指定もできるが、1方向に1セットのみ。 今作ではNDしている相手にはほとんど当たらない。 援護の出来ない遠距離でBR切れのときはアラート鳴らしに2セットばら撒いてもいい。 自機にも1セット残るから自衛はできる。 【サブ射撃】ファンネル斉射(射撃) 周囲のファンネルを円を描くように展開させ、一斉にビームを発射する。 瞬間火力は高いが、消費が多く、カス当たりで終わることも多い。 また、硬直をNDするとファンネルが周囲に戻ってくるのにたっぷり1秒はかかるので、その間何もできなくなる。 使用後は残弾も少ないのでその間に換装してもいいだろう。 近距離での硬直取りに。ファンネル射出中は一斉射する数が減るのでメイン射撃を使おう。 至近距離では当たらないので、アシストを使うほうが無難。 【特殊格闘】ファンネル斉射(追尾) 周囲のファンネルを全て相手に追尾させる。 射出中や射撃長押し停滞中のファンネルがある場合残りのファンネルを全て射出する。 追加入力の有無で性能が変化する。 入力無し 一定時間後にファンネルがビームを発射 射撃or格闘 入力直後に3発ずつ、ファンネルからビームを発射 サブ射撃 入力直後に全ファンネルで一斉射撃 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【特殊射撃】ノーマルモード ノーマルモードに移行。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 ファンネルの弾が切れた時はもうやることが無いので、さっさとノーマルモードに戻ろう。 コンボ 威力 備考 BR BR BR 147 強制ダウン。基本 BR BR サブ1発 129 攻め継続。サブのダメージは10 BR BR サブ2発 135 強制ダウン。BR節約。サブFが2発当たるかは運次第 BR→特射 Fメイン*2 135 強制ダウン。非確定。BRの節約に BR NN→J→N 167 強制ダウン。最後のNの途中できりもみ BR NN→J BR 189 強制ダウン。最後のBRは不安定 アシスト NN 187 非強制ダウン。アシストは敵機近くで アシスト NN BR BR 251 強制ダウン。NN BRはフリーダムの後 BRと同じやり方でHITする。BR2発目はかなり不安定 N NN 163 非強制ダウン。 N NN→JN 強制ダウン。 N アシスト NN アシスト 221 強制ダウン。最後のアシストは受身狩り。ネタコン NN→J NN 229 非強制ダウン。不安定。受身可。タイミングをずらすと受身狩り NN→J NN→J N 253 強制ダウン NN→J NN→J BR 262 強制ダウン NN NN メイン 262 強制ダウン。NN NNは文字通り最速キャンセル(左に壁がある場合は右斜め前ND)NN メインは前ND→上昇から撃つ。補足すると、NN NNは多くの機体にはキャンセルが遅れても入る利点の多いコンボだが入力が難しい上にN格の性能が悪いので、狙うリスクは高い 横 横N 160 N格の発生が遅いため、横格に繋げる方が安全 特(2hit) NN→J NN 231 強制ダウン 特(2hit) 特 163 駄々っ子コンボ 戦術 BR性能と空中機動性の良さがこの機体の長所。 攻めることよりも避けることと当てることを意識して戦おう。 下手にばら撒くと弾切れしやすいので牽制は控えめに。 ファンネルの弾の回復が遅いので、基本的にはNモードで戦うことになる。 BRから格闘に繋げてダメージアップは基本。 ファンネルをこまめに飛ばし、アラートを鳴らして相手の注意力をそごう。 NモードCSやFモード特格などで相手にファンネルをまとわりつかせ、相手を動かした後、ビーム発射前に換装してファンネルを回収し、動いた相手の着地を取るという戦術もある。 もちろん追加サブ入力で硬直取りなど、発射を混ぜないと相手への牽制にはならない。 弾切れBRの回復待ちにFモードで攻撃という戦法では使えない。 追いかけてくる格闘機には逃げながらのFモードメイン射がわりと有効。 NモードのバクステBRで応戦するという手もアリ。 最悪の場合はアシストのバウを保険に、格闘で迎撃を試みてもいいかもしれない。 僚機考察 前に出てロックを集められる機体、すなわち格闘機体や高コスト機との相性は全体的に良好。 片追いされると非常に弱いため、ボディガードを担ってくれる機体がベストチョイスなのかもしれない。 ∀ガンダム 格闘性能が飛躍的に向上し、大化けした格闘機。 機動力も高く、距離さえ離さなければスグにキュベレイの援護に来てくれるのも良し。 キュベレイは∀が敵機を捕らえやすくするよう、ファンネルを適度にばら撒いてアラートを鳴らそう。 VS.キュベレイMk-II対策 手早くズンダでダウンを取ってファンネルに気をつけつつ放置。以下ループ。 ファンネルは前作ほどの脅威はないし、よろけを取れば消えると知っていれば十分。 小ネタ ・換装(特射orCS)もしくはFモード時サブ射or特格を地上ですると、ぴょんと飛び上がる。一部の射撃や初段が横薙ぎの格闘を避けることが出来る。アシキャン可。空中ではその場で換装する。ブースト切れ時も飛び上がらない。 ・アシストを出した後、最速で右斜め前にNDすると自分に当たることがある。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-IIスレ part.15k
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/20.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン
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正式名称:AMX-004G(AMX-017) 量産型キュベレイ 通称:量産型キュベレイ パイロット:クローンニュータイプ(プルシリーズ)部隊 コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドランチャー 1 40 CS サブ射撃 アクティブカノン 2 47 2発同時発射 特殊射撃 モビルアシスト
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ公式HP PSP¥ 6,279 2009年12月3日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 すべての「VS.」シリーズを超え「NEXT」へ行く! かつてないボリュームを「PLUS」した、最新作が満を持して登場!! ■収録作品18、登場機体50機以上、最新作「機動戦士ガンダムUC」も参戦! ダブルオーライザー、ウイングガンダムゼロカスタム、ユニコーンガンダムまでも収録し、 歴代のガンダムシリーズが集結。 ■やり込み要素満点の「NEXT-PLUS」モードで様々なミッションに挑戦! ガンダム作品の名場面をおさえ、250以上にもわたる充実のミッションを収録。 作品を超えたチームエディットで自分だけのガンダムチームを作り上げ、 数多のミッションで機体のレベルアップを行い、更なる高みへ挑戦しよう。 ■「NEXTダッシュ」「巨大MAとの戦闘」など新要素が満載! NEXTダッシュを駆使すれば、連続で攻撃をしかけたり、 通常では不可能なコンボを繋げることが可能。 ゲームのスピード感も圧倒的に向上し、最高の爽快感が楽しめるぞ。 シリーズ歴代の巨大MAが君の行く手を阻むステージも存在。 戻る
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登録日:2009/09/23 Wed 11 28 35 更新日:2024/01/07 Sun 01 55 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM Gackt PSP VSシリーズ 「ゼクスもろとも沈めっ!」 アーケード カプコン ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムのバーゲンセール ガンネク ゲーム バンダイナムコ 前作は有料ロケテ 哀 戦士 子安vs.シャア 子安小隊 池田小隊 神ゲー −リミット解除!NEXTに限界はない!− 『機動戦士ガンダムvs.ガンダム』の続編。 前作から大幅に機体数が増え、バランスも大幅調整された。 新システム「ネクストダッシュ」はブーストゲージを消費する代わりにほぼすべての行動をキャンセルできるという代物で、連ザのスピード覚醒を常備してるようなもの。 このシステムを使いこなせるか否かがこのゲームの運命を決める。 ちなみに前作7強の内の一機、フリーダムが同じような武装を実装しており、無双していた。 そのフリーダム無双を見て開発陣が「みんなフリーダムにしちまえば平等なんじゃね?」と考えた結果、実装されたと思われる。 ちなみに、前作にあった「Gクロスオーバー」は廃止となった。 携帯公式サイトから、解禁機体の情報が流出してしまうという事件があり、これによりEz8、キュベレイMK-Ⅱ(プルツー)、ユニコーンガンダムの解禁が予定よりも早く明らかになってしまった。 百式を見てC.E.勢がアカツキと誤認したり、(家庭用追加キャラの)リボンズがアムロのセリフをパロディしまくったり、キャラ同士の掛け合いやクロスオーバーが非常に豊富である。 後継作のEXVSシリーズはそういった掛け合いがやや乏しかった事も合って、お祭り感はこちらのほうが強いかもしれない。 OPムービー&タイトルでは、『劇場版機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士』の主題歌「哀 戦士」が流れる。歌うはあのGackt。 12月3日にPSP移植版「機動戦士ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS」が発売された。 追加機体や、オリジナルモードが追加されているが、多少バグがある。 【新規参戦機体】 ※()内はコスト アッガイ(1000) 百式(2000) キュベレイ(3000) ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズカラー)(1000) ハンマ・ハンマ(2000) キュベレイMk-Ⅱプルツー機(2000) ゲドラフ(2000) ノーベルガンダム(2000) ガンダムシュピーゲル(2000) シャイニングガンダム(2000) トールギス(2000) ガンダムデスサイズヘル(2000) ガンダムエピオン(3000) ガンダムDX(3000) ターンX(3000) デュエルガンダム アサルトシュラウド(1000) アカツキ(2000) ストライクフリーダムガンダム(3000) ガンダムヴァーチェ(2000) ガンダムEz-8(1000) ユニコーンガンダム(3000) ユニコーンガンダムはAC版はアニメの声優決定の前に制作されたためパイロットがいない無声仕様だったがPSP版では正式な声優決定に伴いバナージ・リンクス(CV 内山昂輝)が搭乗している。 【PSP版追加機体】 ジオング(2000) ジ・O(2000) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版)(3000) ガンダムナタク(2000) プロヴィデンスガンダム(2000) ダブルオーライザー(3000) リボーンズガンダム(3000) クシャトリヤ(3000) 【CPU専用機】 ジム Gファイター ザクⅡ ドップ マゼラ・アタック アッシマー ガザC ガザD 量産型キュベレイ キャトル ジェガン ギラ・ドーガ レズン専用ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン Vガンダムヘキサ ガンイージ ガンブラスター ゾロアット ネーデルガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムサンドロック改 リーオー エアリーズ ビルゴⅡ サーペント ドートレス D.O.M.E.ビット ボルジャーノン ヒップヘビー マヒロー ブリッツガンダム バスターガンダム ストライクルージュ メビウス・ゼロ M1アストレイ ジン ゲイツ ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク専用機) ムラサメ ユニオンフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム アヘッド アヘッド 近接戦闘型“サキガケ” 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ジムスナイパー ジム・スナイパーⅡ ギラ・ズール 基本的にアシストや過去作の使い回しであるが、一部新規に作られた機体もある。 殆どの機体にまともな耐久が設定されておらず、格闘の一撃で落とせる。 【前作からの機体】 前作に出た機体も勿論全て登場するが、仕様が大きく変わった機体も存在する。ここでは変更が顕著な機体を記述する。 Ζガンダム(2000) 武装変更がなくなり、ビームコンフューズがCSで追加された。 ΖΖガンダム(2000) アシストがメガライダーに変更。 キュベレイMk-Ⅱ(1000) アシストがバウに。 ガンダムX(3000) ディバイダーに換装可能、サテライトは時間チャージ式に。 ∀ガンダム (3000) アシストがフラットに変更。 また体力が一定値まで減少すると月光蝶が発動し、性能が向上する。 フリーダムガンダム(3000) 作品枠がSEEDに変更され、パイロットも無印のキラ(前作のストライクに乗っていた方)に。 前作のキャンセル覚醒がブーストゲージ全回復+一定時間ブースト二倍のS.E.E.Dに。 インパルスガンダム(2000) アシストがルナのガナーザクウォーリアに。 ガンダムエクシア(2000) 一定時間性能が向上するトランザムシステムが追加された。 【CPU戦アーケード】 今作ではA〜Hまでの8つのコースが用意されている。 家庭用では4コース増えた。 鬼畜難易度だった前作よりは落ち着いたが依然、難易度は高い。 前作ではそこそこ役に立ったCPUの僚機も今作では再び自軍のコストゲージ減らしのために奮闘してくれるようになった。 家庭版では味方CPUの思考がAC版以上に低下しており、格闘カット等のプレイヤーの邪魔は当然、指令をほとんど聞いてくれない。 Dコース以外ではステージ6に巨大MAが出現する。 ちなみにDコースは他のコースよりもレベルが低くステージも6個。初心者、練習にぴったりである。 逆にHコースはボスのみ選択と、一定の法則を持つランダムがあり、結構難しい。 また一定条件を満たすと、D&Hコース以外はEX-7&8ステージが出現する。 EXを両方クリアする事でFINALクリア後、FINAL NEXTが出現。そこに待っているのは…… 【BOSS機体】 サイコガンダム Aコースなどに登場。アッガイの特射やサザビーのCS等であっさりと倒せる。 キャラのカット絵とフォウの声優は劇場版仕様(CV ゆかな)になっている。 子安「出たなぁゆかな!!」 エルメス Bコースなどに登場。オマケで倒しても蘇るシャア専用ゲルググが付いてくる。あいも変わらずビットがウザい。 「大佐邪魔です!」 クィン・マンサ Cコースなどに登場。他の大型機と違い、ブーストを駆使して縦横無尽に暴れまわる。 アシストは量産型キュベレイ。 プルツーかわいいよプルツー。 ザンネック Eコースなどに出現。常に空に浮かんでいる。アシストはゾロアット。 ちなみにNT、御大将、刹那(00R)やリボンズ、キラ(種死)とムウでプレイするとギロチンの鈴の音が聞こえてくる。 こいつMAじゃなくね?とは言ってはいけない。 α・アジール Gコースなどに出現。ファンネルが鬼畜。いつも以上に動き回らないとすぐ落ちる。アシストはヤクト・ドーガ(ギュネイ機)。 ちなみに敵僚機はギラ・ドーガではなくザクⅡ改。 デビルガンダム Hコースで出現。行動パターンは前作と変わらず。またGCOも使う。 作業プレイ。 ストライクフリーダムガンダム 隠しボス。 プレイヤーが使うモノとは違い、強化された仕様(CSや一部武装)。 火力が高いのは後半ステージ補正の為。 残り体力が2/3になるとミーティアを装備してくる。その時はアシストのインフィニットジャスティスまでミーティアを装備し、フルバーストを放ってくる。(しかも連発) 残り体力が1/3になると、ミーティアを切り離して常に覚醒状態で襲ってくる。 またCPUのみドラグーンを展開後、光の翼を出しながら敵機を切り刻みドラグーン一斉発射の専用格闘を使用してくる。通称『キランザム』。 後に、EXVSMBでこの作品ほどではないが強力なボスとして復活した。 【PSP版に登場するBOSS】 ラフレシア クラゲにしか見えないが、回転ビームがなかなかに鬼畜。バグも放ってくる。 触手も鬱陶しい。 ウォドム 「ボールは友達!」と言わんばかりにドリブルが得意。 足下にいるとすぐに蹴り上げられる。 他のMAと違い、2~3機の編隊で襲ってくる。 パイロットであるポゥは登場時から既に泣いた状態のカット絵になっている。 GP03 デンドロビウム ストライクフリーダム+ミーティアと違い、処理落ちゲロビを持っていないので戦いやすい。 戦闘開始時からIフィールドを展開しているためビーム兵器が効かないが、一定ダメージでIフィールド発生器が破壊され、ビーム兵器でもダメージが与えられるようになる。 アプサラスⅢ メガ粒子砲とアシストのグフフライトタイプがプレイヤーのイライラを募らせる奴。 余談 公式からガンダムに出演している声優の子安武人(ゼクス、ムウ役など)と緑川光(ヒイロ役)によるプレイ動画が公開されている。 面白いので是非見てね! 以下、動画内での両者の発言。 子安「全国のギンガナムファンの皆さん。弱くてすいません」 緑川「ゼクス諸共沈め!」 子安「馬っ鹿!危ねぇな!」 子安「何か話せよぅ」 緑川「死ねぇ!」 緑川「やったよ神谷君♪」 子安「このターンX弱いよぉ!」 追記・修正は『哀 戦士』を聴きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲドラフとかいうネタ性とガチ性を合わせ持った神機体が楽しすぎる -- 名無しさん (2014-01-13 19 46 48) 原作にそっくりなキャライラスト、しっかり原作を咀嚼した上で演出されたキャラ達、テンション高い演技。この味はもう戻ってこない -- 名無しさん (2014-02-22 04 20 56) これ今でもやる。やっぱり携帯機でできる所が大きい。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 14 56) もちろんたくさん機体を使えたり、好きな機体を使えるのは嬉しいが、結局自分が使えるのは多くても10機体くらいなんだよな。ネクプラが現役なのはそういうとこもあるかも。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 38 09) ネクプラはミッションでプレイヤーに極力多くの機体を使わせようとしてるところがよかった。使用機体が固定されたり、アンロック形式で使える機体が増えていったりと。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 53 34) 何より特定のキャラ同士で見れる掛け合いが良かったな、運命とシャアザクの奴はクスッときたw -- 名無しさん (2014-04-21 23 20 23) エピオンとサザビーで出撃すると両パイロットが意気投合してたのが印象に残ってるわ -- 名無しさん (2014-04-21 23 23 21) vitaでネット対戦をつけて発売してくれたらフルプライスでも狂喜乱舞して買う -- 名無しさん (2015-01-28 17 47 18) 今ならほんと安く買えるしほんと面白い。対戦も楽しいし -- あかつき (2016-05-16 16 38 06) いろんなところで勘違いの対象にされるザクには笑える -- 名無しさん (2018-03-11 06 23 49) 実は今エミュで熱帯できる とても楽しい -- 名無しさん (2018-12-29 18 59 44) ストライクフリーダムを隠しボスにするというのは随分思い切ったチョイスだと思う -- 名無しさん (2022-12-03 12 47 07) 名前 コメント
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こちらはキュベレイMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュべレイMk-II(対策)へ。 正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベII、黒キュベ パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 70 ファンネルモード中もリロードする CS ファンネル斉射(包囲) (18) 130 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃追加入力有り。使用時にファンネルモードに移行 サブ射撃 ファンネル(追尾) 18 24 1機ずつファンネルを射出全3機まで展開でき、長押しで連射可能 特殊射撃 ファンネルモード - - ファンネルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 上下方向への射角が広い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 踏み込みが浅い 派生 突進→回転斬り NNJN 155 めずらしいジャンプ派生格闘 派生 ヒッププレス N前 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 踏み込みが浅い 派生 ヒッププレス 横前 134 特殊格闘 連続斬り 特 153 駄々っ子斬り→サーベル突き BD格闘 回転頭突き BD中前 139 発生が遅くなった ファンネルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファンネル(射撃) 18 65 周囲のファンネルから3発同時にビームを発射射撃ボタンを離すと発射される。連射可能 格闘 ファンネル(追尾) (18) 24 敵機に3機のファンネルを射出 サブ射撃 ファンネル斉射(射撃) (18) ~130 周囲のファンネルを全て展開して一斉射撃 特殊格闘 ファンネル斉射(追尾) (18) ~118 周囲のファンネルを全て敵機に追尾させる。追加入力有り 特殊射撃 ノーマルモード - - ノーマルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 【更新履歴】 10/02/24 情報追加・コンボ欄以降をキュべレイMk-II(対策)へ移動 09/10/12 整理 09/05/06 戦術整理 機体解説 コスト1000唯一のファンネル搭載機。 万能機としてのノーマルモードと、武装がファンネルのみになるファンネルモード(Fモード)がある。 ファンネルのクセが強く、ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 基本的な性能は前作と同じ。 フワフワ性能とBD持続は同コスト帯の中では優秀だが、BD速度は遅め。 射撃武装がアシストを除くとBRとファンネルのみで、同コスト帯の他の機体より牽制力に劣る。 格闘は踏み込みが浅いものの、すぐに終わるためNDとの相性はいい。 新しいモビルアシストのバウは、射角が上下に広く誘導が良好で使い勝手がいい。 前作に比べ、ファンネルの性能が弱体化された。 リロード時間増加、弾数減少、威力低下により、前作のようなファンネルに頼った立ち回りは不可能。 ファンネル自体の性能もNDで相対的に落ちたが、コストのわりに高性能なのは変わらない。 ファンネルの長所である障害物無視、任意発射による命中率向上のテクニックが要求される。 弾数管理・換装・立ち回りに気を使う玄人向けの機体。 キュベレイMk-IIのファンネルの仕様 ・ビームはBMG属性。3HITでよろけ、9HITで強制ダウン。 ・射出中のファンネルは自機のよろけで全て回収される。 ・射出中のファンネルは換装(特射orCS)をしても全て回収される。 ・ファンネル(包囲)(追尾)は黄色ロックの標的にはビームを発射しない。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] キュベレイ特有のBR。特射C可能。弾数が5発と少ないが、Fモード中でもリロードする。 牽制手段はこれしかないのでご利用は計画的に。 【CS】ファンネル斉射(包囲) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ,9Hitで強制ダウン)][ダウン値 0.6/1Hit][補正率 90%/1Hit] ファンネル全機を敵機へ射出し、敵機を包囲した後一定時間経過で一斉射撃。 弾数を消費する。自機はFモードに移行。包囲する前に追加入力で射撃。 射撃 ファンネルからビームを3発発射。3回まで受付9発使い切らなければ、残りは包囲した後に一斉射撃 サブ射 全ファンネル一斉射撃 モーション全体の硬直が長いので、NDでの隙消しは必須。 また、射程距離外だとファンネルは包囲しないことに注意。 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【サブ射撃】ファンネル(追尾) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ)][ダウン値 0.6][補正率 90%] ファンネルを1機ずつ射出。Fモードと弾数共有。長押しで連続射出。最大3機まで展開可能。 射出硬直が無く、着地・換装・被攻撃時以外ならいつでも射出できる。 ただし攻撃中に出すとキャンセル扱いになり必ず攻撃している相手に飛んでいく。 攻撃方向はレバー入力で指定できるが、安定しない。 レバー左で左方向に、レバー右で右方向に、それ以外では下方向に撃つ。連射した場合最初に入力した方向に固定。 撃ってからの回収がFモードに比べ早いので、マメに出せば結構多くばら撒ける。 連射しなければ複数の相手に撃てるので、バルカンのように削り・アラート鳴らしに。 【特殊射撃】ファンネルモード ファンネルモードに移行する。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 NDのおかげで少ない隙で移行できるようになった。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 本体0.5,爆風0.3][補正率 85%] バウがキュベレイの右に出現し、バウ・ナッター突撃。 よろけ武器しかないキュベレイMk-IIにはありがたいダウン武装。 当たり判定が大きく、上下方向への射角が広い。誘導もいいので、中距離の着地取りに使いやすい。 ファンネルモード時は近距離での生命線。相手の格闘のタイミングに合わせて出せば迎撃にも使える。 ただし振りの大きい格闘にはアシストごと斬られるし、出の早い格闘には対応できない。 アシスト 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 本体 55(90%) 55(-10%) 0.5 0.5 ダウン 爆風 73(85%) 20(-5%) 0.8 0.3 ダウン 格闘 【通常格闘】 袈裟懸けから反す刀で斬り上げ。 発生は並。踏み込み速度は速いが、伸びが非常に少なく、踏み込み距離が浅いので至近距離ですら当てにくい。 上下誘導、左右の誘導が全く無い。至近距離でBRを当てても当たらないこともしばしば。 1段目前派生でヒッププレス。空中でのカット耐性は高め。ほぼ確定でダウンがとれるので、相手と距離を離したいときに。 2段目にジャンプ派生が有り、相手方向に突進。さらに格闘派生で回転二刀斬り。 ジャンプ派生NDで格闘で追撃できる。ジャンプ派生をNDに化けさせる感じで入力。 ジャンプ派生受付時間はサーベルを振りきってから納刀するまでの間。2段目HIT音より少し遅いタイミングで始まるので気をつけよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣J派生格(1HIT) 回転斬り 149(64%) 20(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗J派生格(2HIT) 回転斬り 155(??%) 10(-??%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 小さく回りこみつつ横薙ぎに斬り付け、回転しながら斬り払う。 踏み込む距離はN格闘より浅いが1段目の隙が少なめで振りも速い。接近戦ではN格闘より信頼できる。 1段目前派生でヒッププレス。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 両手でサーベルをブンブン振り回し、最終段がHITすると三つ又ビームサーベル回転突きに派生。 突進速度が遅くなったため当てづらい。技時間は長いが、相手の拘束時間が長く火力もそれなり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6HIT 駄々っ子切り 108(76%) 20*6(-4%)*6 3.6 0.6*6 よろけ ┗派生 サーベル回転突き 153(??%) ??*?(-??%) ?.? ?.?*? ダウン 【BD格闘】 グルグルと回転しながら突撃。ブースト消費あり。 多段ヒットする体当たりで、最終段のみダウン属性。火力は低め。 発生が若干遅くなった。誘導は弱いが、判定強く、先だし出来れば格闘機相手にでもかち合える。移動距離が長くカット耐性はそれなりに高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段HIT 回転頭突き ??(??%) 15(-??%) ?.? ?.?*? よろけ ┗最終HIT 回転頭突き 139(??%) ??(-??%) ?.? ?.? ダウン ファンネルモード 【メイン射撃】ファンネル(射撃) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][単発よろけ無し(3Hitでよろけ)][ダウン値 0.6*3][補正率 -10%*3] 周囲のファンネル3機からビームを発射。射撃ボタンを離すとビームを発射する。特射C可。 誘導は無く、発射時の相手の位置に収束するように撃つので、硬直取りが基本。 周囲に2セット以上ある場合2連射まで可能で、3射目以降は少し間隔が空いての連射となる。 射角が上下にも広く、真後ろの相手に振り向き撃ちにならない。 残弾が2以下のときはよろけさえ取れないので注意。 射撃ボタン押し続けでファンネル3機をその場に固定でき、サーチを切り替えても最初の敵をロックし続ける。 しかしロックした敵が誘導を切る行動(ステップ等)をすると、自動的にビームを発射してしまう。 ND主体の今作では、追いかけられている際の反撃の布石としても使える。 【格闘】ファンネル(追尾) 指を差してファンネルを3機射出する。最大3連射可能。 射出後のファンネルは一定時間後に1発ずつビームを発射して帰ってくる。 ノーマルのサブ射同様方向の指定もできるが、1方向に1セットのみ。 今作ではNDしている相手にはほとんど当たらない。 援護の出来ない遠距離でBR切れのときはアラート鳴らしに2セットばら撒いてもいい。自機にも1セット残るから自衛はできる。 余談だが、CPUサイコガンダム戦でサイコガンダムが現れる前に格闘を連打すると F91のシールドバグと同じようにサイコガンダムが出現するまで音声が再生され続ける模様。 射撃でも可能か。 【サブ射撃】ファンネル斉射(射撃) 周囲のファンネルを円を描くように展開させ、一斉にビームを発射する。 瞬間火力は高いが、消費が多く、カス当たりで終わることも多い。 また、硬直をNDCするとファンネルが周囲に戻ってくるのにたっぷり1秒はかかるので、その間何もできなくなる。 使用後は残弾も少ないのでその間に換装してもいいだろう。 近距離での硬直取りに。ファンネル射出中は一斉射する数が減るのでメイン射撃を使おう。 至近距離では当たらないので、アシストを使うほうが無難。 【特殊格闘】ファンネル斉射(追尾) 周囲のファンネルを全て相手に追尾させる。 射出中や射撃長押し停滞中のファンネルがある場合残りのファンネルを全て射出する。 追加入力の有無で性能が変化する。 入力無し 一定時間後にファンネルがビームを発射 射撃or格闘 入力直後に3発ずつ、ファンネルからビームを発射 サブ射撃 入力直後に全ファンネルで一斉射撃 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【特殊射撃】ノーマルモード ノーマルモードに移行。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 ファンネルの弾が切れた時はもうやることが無いので、さっさとノーマルモードに戻ろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュべレイMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-IIスレ part.1